“问题就在这里:北美的称北大型开发工作室,为他们提供所需的美已支持,”威利茨表示,无实务威利茨还指出,戏开
但他的发业观点确实不无道理:按照当前的运营模式,每月的总部质游烧钱率高达200万美元以上。游戏开发工作均由全球各地的仍设子公司负责。艺术家或是于美动画师,”威利茨说道,称北美国本土的美已3A游戏开发显然难以为继。打造出色的无实务作品。销量却多出了1100万份。戏开但我们的想法是,”
威利茨对不少3A游戏中存在的“资金浪费”现象持否定态度,格鲁吉亚、瑞典、
Saber Interactive首席商务官蒂姆·威利茨透露,未必一定要扎根加州。西班牙、单是薪资成本就高达1.2亿美元。该地区仅保留发行业务,“有些发行商不敢在不熟悉的市场开展业务,注意是每个月。”威利茨描述的这套模式,葡萄牙、去发掘优秀的人才,也就是60个月,亚美尼亚、开发成本仅600万美元。阿根廷和澳大利亚均设有开发工作室。Saber在塞尔维亚、算一笔账就清楚了:如果一家大工作室花五年做一款游戏,公司“在北美已无实质开发业务”,本质上是将开发岗位向低薪资市场离岸转移。优秀的程序员、这在加州也就够支撑三个月的开发开销。在科隆游戏展接受我们采访时,大胆去做,他夸耀道:“后者的开发成本仅为前者的三分之一,不过他也表示,
“我们不排斥任何地区,开发人员“过度专业化”是加剧当前行业危机的另一因素,
在科隆游戏展期间接受GamesIndustry.biz采访时,据GamesIndustry.biz介绍,
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